samedi 27 octobre 2012

Silicon Knights accusés de saboter son dernier projet

Site Kotaku a publié un long article dans lequel l'auteur est en fait un studio de Silicon Knights accusés de saboter son dernier projet, l'action X-Men: Destiny. Dans ce cas, il se réfère aux salariés et anciens salariés de la société, qui ont souhaité rester anonymes. Sources Kotaku dire que la direction de Silicon Knights, après avoir obtenu la signature du contrat pour le développement du Destin, l'intérêt plus ou moins perdu dans le match. Environ 40% de l'équipe a été affectée à une obscurité horreur projet de démonstration complètement différente Eternal 2, qui était nécessaire pour obtenir le «bon» pour le projet d'éditeurs potentiels (premier Eternal Darkness fois Silicon Knights a apporté une renommée mondiale et est considéré comme l'un des meilleurs horreur interactif dans le monde). Par ailleurs, selon les personnes qui ont accepté de s'entretenir avec un journaliste de Kotaku, les cadres (en premier lieu - son permanente chef Denis Sexton) dès le début l'intention de tromper les éditeurs de retarder la sortie du jeu aussi longtemps que possible et, dans l'intervalle d'utiliser l'argent pour créer ED2. De plus, les développeurs ont tout simplement ignoré les commentaires sur la qualité de l'éditeur produit, bien que presque tous, il était évident que le jeu se révèle, et c'est un euphémisme, n'est pas l'idéal. En conséquence, Activision a refusé de repousser la sortie pour les développeurs, X-Men: Destiny est sorti en Septembre de l'année dernière et a reçu une écrasante notes basses. L'ironie est que l'obscurité éternelle démo 2, les développeurs ne fonctionne pas: chorus sources plaignent moteur très imparfaite, ainsi que le fait que dans le jeu ont été occupés à «gens sans tirer un seul projet depuis Metal Gear Solid: Twin Snakes ». Or, selon les rumeurs, l'entreprise emploie environ 5 personnes (y compris lui-même Denis). Par ailleurs, le Kotaku interlocuteurs a une explication intéressante du fait que Silicon Knights, le studio avec un assez fort (quoique un peu popritihshim ces dernières années), le nom de la poursuite de l'échec. Selon eux, le succès de projets SK passé était en grande partie dû au fait que le contrôle de la qualité est impliqué dans d'autres personnes. Selon eux, en période de coopération étroite avec Nintendo, une société japonaise était atelier très utile, à la fois en termes de banales erreurs de capture, et en termes d'amélioration de la conception des jeux en général.

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